En début de semaine, le studio américain de jeux vidéo Valve avait indiqué qu’il refuserait désormais de publier sur sa plateforme de distribution en ligne Steam des jeux contenant des éléments générés par l’IA susceptibles d’ enfreignent les droits d’auteur (lire Qant du 4 juillet). Face à la levée de boucliers, la société a précisé qu’elle ne cherchait pas à décourager l’utilisation de l’IA sur Steam, mais à adapter son processus de validation à la législation actuelle sur les droits d’auteur. Un porte-parole de Valve a indiqué que l’introduction de l’IA peut rendre difficile de démontrer qu’un développeur dispose des droits suffisants pour utiliser l’IA pour créer des éléments tels que des images, du texte et de la musique, en raison de l’incertitude juridique concernant les données utilisées pour entraîner les modèles d’IA.
Quel que soit le pays, la personnalité juridique est nécessaire pour revendiquer la propriété intellectuelle. Mais avec l’IA générative, la frontière entre la contribution de l’utilisateur et celle de l’IA devient floue, ce qui complique la détermination de la propriété. Aux Etats-Unis, différentes affaires judiciaires opposant les entreprises de la GenAI à des artistes (lire Qant du 17 janvier) ou encore des médias (lire Qant du 21 février).
Cependant, les incertitude juridiques ne freinent pas tous les créateurs de jeux. AI Dungeon, un jeu de rôle généré par GPT-3 créé par le studio américain Latitude, déclare avoir attiré des millions de joueurs bien que la propriété sur les univers créés soit très incertaine. En mars dernier, Roblox a lancé ses premiers outils de création de jeux assistés par l’IA, nommés Code Assist et Material Generator (lire Qant du 21 mars). Ces outils visent à automatiser les tâches de codage de base et à générer des extraits de code utiles et des textures d’objets à partir de courtes invites.
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Source archive Kessel : https://qant.kessel.media/posts/pst_00e4d491c2324ac09debc0629d7bad77